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Joueurs : autres attributs

Âge

Vous pouvez voir l’âge exact d’un joueur sur sa page. Une année Hattrick comporte 112 jours, ce qui signifie que tous les joueurs ont un certain âge et 0 à 111 jours.

Personnalité

Tous les joueurs ont une personnalité. Ils peuvent être sympas ou désagréables, meneurs ou solitaires, colériques ou calmes. À l’heure actuelle, la personnalité n’a pas beaucoup d’influence sur le jeu, mais il est par exemple judicieux de choisir un capitaine d’équipe qui ait un bon tempérament de chef. Pour plus d’informations sur la façon dont la personnalité influe sur le jeu, rendez-vous dans le chapitre sur la psychologie.

Expérience

Les joueurs qui ont joué un grand nombre de matchs et de matchs importants deviennent plus expérimentés, et cette expérience les aidera dans les matchs futurs de différentes manières. Avoir de l'expérience signifie d'avoir un impact sur des situations exceptionnelles conduisant à des buts (marqués ou concédés), et permet à l'équipe d'éviter la confusion, entre autres. Nous suivons l'expérience comme une valeur à part, qui n'est pas liée aux caractéristiques du joueur. Chaque match joué, et chaque type de match, a un impact différent sur la vitesse à laquelle le joueur accumule de l'expérience. Au total, un joueur a besoin d'environ 100 points d'expérience pour atteindre un nouveau niveau d'expérience. Ces points gagnés pour chaque type de match sont présentés dans le tableau suivant.

Type de match Points d'expérience
Match de ligue 3.5
Match de barrage 7
Match de Coupe 7
Match de Coupe secondaire 1.75
Match amical 0.35
Match amical international 0.7
Match des HT Masters 17.5
Match de ligue de jeunes 3.5
Match amical de jeunes 0.35
(Ancien) Match de Coupe du monde 35
(Ancien) demi-finales et finale de Coupe du monde 70
(Ancien) Match amical de l'équipe nationale 7
Match de Coupe du monde 28
Coupe du monde (demi-finales et finale) 56
Coupe du monde (matchs de barrage) 14
Championnats continentaux 14
Championnats continentaux (quarts, demi-finales et finale) 21
Coupe des nations 7
Coupes des nations (matchs à élimination directe) 14
Match amical en équipe nationale 3.5

Fidélité

Les joueurs qui ont un niveau de fidélité élevé envers le club réalisent de meilleures performances sur le terrain. La fidélité augmente au fil du temps passé au sein du club.

Il y a deux types de fidélité :

Le bonus de fidélité du joueur

Pour chaque jour consécutif passé dans votre équipe, un joueur sera un petit peu plus attaché et fidèle à votre équipe. Plus il sera attaché et fidèle, mieux il jouera.

La fidélité se gagne plus rapidement au début et évolue plus lentement au fil du temps. Le niveau de fidélité maximal est atteint après trois saisons, mais la mi-parcours est atteinte après 12 semaines.

Bonus maximal : +1 niveau de caractéristique à toutes les caractéristiques (sauf l’endurance)

Exemple : François Lefrançais a un niveau de construction honorable et de défense passable, et il a atteint le niveau de fidélité maximal (divin). Il jouera donc comme s’il avait un niveau de construction excellent et de défense honorable (cela se répercutera aussi sur sa note en étoiles).

Lorsqu’un joueur atteint un niveau de fidélité divin, il bénéficie du bonus complet. Les joueurs de votre équipe de jeunes débutent avec un niveau de fidélité divin.

Sachez qu’un joueur perd sa fidélité envers votre club si vous le vendez. Si vous le rachetez plus tard, son niveau de fidélité sera donc remis à zéro.

Le bonus du club formateur

Les joueurs qui évoluent dans leur club formateur, comme vos jeunes joueurs, pendant toute leur carrière vous donnent toujours un petit extra sur le terrain, comme ils jouent pour le club de leur cœur.

Bonus : +0,5 niveau de caractéristique à toutes les caractéristiques (sauf l’endurance).

Les joueurs qui font carrière dans leur club formateur sont reconnaissables grâce à une icône de cœur placée sur leur page. Sachez qu’aucun jeune joueur que vous avez vendu, puis racheté, ne bénéficiera de ce bonus.

Gain des deux bonus

Il est tout à fait possible qu’un joueur bénéficie des deux bonus. Ainsi, lors de la promotion d’un jeune joueur dans votre équipe senior (peu importe le système de jeunes que vous utilisez), il bénéficiera d’un bonus de +1,5 sur toutes ses caractéristiques (sauf l’endurance) jusqu’à sa vente.

Total Skill Index (TSI)

Le TSI mesure les capacités d’un joueur. Il augmente avec l’entrainement et peut aussi augmenter (et baisser) selon la forme.

Forme

Plus un joueur est en forme, mieux il jouera. Ce n’est toutefois pas qu’une question de physique : la forme n’a rien à voir avec l’entrainement que le joueur a reçu. Sur Hattrick, la forme est le reflet d’une combinaison d’aspects permettant à un joueur d’exprimer tout son potentiel, ou de l’en empêcher (comme, par exemple, la vie privée).

Sur la page d’un joueur, vous pouvez voir sa forme actuelle. C'est le chiffre utilisé pour les matchs. Par exemple, un joueur excellent en mauvaise forme est généralement moins bon qu’un joueur passable en forme honorable. La forme actuelle est influencée négativement par la part d’entrainement endurance de l’équipe : plus le pourcentage d’entrainement endurance est élevé, plus l’impact sera négatif.

De plus, il existe une forme de fond cachée ; elle est utilisée pour calculer ce vers quoi tend la forme du joueur. Chaque semaine, pendant l’entrainement, la forme actuelle de chaque joueur changera pour se diriger vers la forme de fond cachée. La forme actuelle n’atteint pas la forme de fond en une seule fois. Au lieu de cela, elle tend vers celle-ci par étapes sur plusieurs semaines, même si plus la forme actuelle est éloignée de la forme de fond, plus les étapes seront importantes.

Après le changement de la forme actuelle lors de l’entrainement, il se peut que la forme de fond de chaque joueur soit modifiée. Chaque joueur a la même probabilité de voir sa forme de fond changer individuellement, et vous ne pouvez rien faire pour influencer cette probabilité. Cependant, lorsque le sort décide que la forme de fond d’un joueur changera, plusieurs facteurs jouent sur ce que sera la nouvelle forme de fond :

  • Si un joueur a participé à un match pendant la semaine. Ceci est très important !
  • L’intensité de l’entrainement : plus un joueur s’entraine dur, meilleure sera sa forme, en général
  • Votre entraineur : plus il est compétent, meilleure sera la forme, en général
  • Le préparateur physique : il améliore la forme.
  • Les entraineurs adjoints : les adjoints aident aussi à améliorer la forme

Spécialité

Environ la moitié des joueurs a un signe particulier appelé « spécialité », qui a un impact sur les matchs. Tout joueur avec une spécialité a un salaire majoré de 10%. Il existe 5 spécialités différentes : « Technique », « Rapide », « Joueur de tête », « Costaud » et « Imprévisible ». Chaque spécialité principale a un bon et un mauvais côté, détaillés dans le chapitre des situations exceptionnelles. Les spécialités peuvent également être utiles pour certains types de tactique, comme expliqué dans le chapitre sur les tactiques.

Il existe également deux spécialités rares : Résistant et Chef d’orchestre. Les joueurs résistants guériront un peu plus rapidement de leurs blessures que les autres joueurs et pourront se remettre d’une blessure légère au cours d’un match. Les chefs d’orchestre essaieront d'aider leurs plus proches coéquipiers sur le terrain. En cas de succès, les performances de ces coéquipiers seront meilleures, mais ils peuvent aussi, en cas d'échec, provoquer une chute du niveau d’organisation (i.e. générer de la confusion) de l’équipe entière.

Blessures

Parfois, les joueurs se blessent. Si tel est le cas, la blessure, à moins d’être très légère, les enverra à l’infirmerie pendant quelques matchs. Le risque de blessures augmente lorsque vous augmentez l’intensité de l’entrainement ou le nombre total de niveaux d’entraineurs adjoints parmi les employés de votre club.

Les joueurs plus âgés mettent plus de temps à guérir, et il est possible d’engager un médecin pour accélérer la guérison des joueurs et réduire le risque de blessures. Les joueurs qui approchent de la quarantaine auront toutefois beaucoup plus de mal à se remettre sur pied. N’oubliez pas non plus que la durée affichée des blessures est une estimation en semaines ; si votre meilleur attaquant est blessé pour une semaine, il lui faudra jusqu'à une semaine pour s’en remettre.

Cartons jaunes et rouges

Les joueurs peuvent être avertis ou expulsés pendant les matchs, surtout les joueurs très agressifs (particulièrement ceux qui sont peu honnêtes et qui manquent d’expérience). Deux avertissements pendant un match provoquent l’expulsion du joueur. S’il est expulsé, il est automatiquement suspendu pour le prochain match de compétition. Un joueur sera également suspendu pour un match après avoir accumulé 3 avertissements dans des matchs de compétition en une saison. Les avertissements reçus en ligue, Coupe et matchs de barrage comptent tous de la même façon. Si un joueur a déjà été averti deux fois lors de matchs de ligue pendant la saison, et qu’il reçoit un nouvel avertissement dans le match de Coupe suivant, il sera suspendu pour le prochain match de compétition, que ce soit un match de ligue, de Coupe ou de barrage.

Pour connaitre le nombre d’avertissements reçus par vos joueurs avant un match, vous pouvez aller regarder la liste des joueurs. Un joueur qui a accumulé 3 avertissements ou qui a été expulsé lors de son dernier match apparaitra avec un symbole de carton rouge dans la liste des joueurs pour montrer qu’il est suspendu. L’ardoise des joueurs suspendus est remise à zéro lorsqu’un match de compétition a été joué. De plus, tous les joueurs voient leurs compteurs remis à zéro à la fin de la saison. Un transfert n'affecte pas le compteur d'un joueur. Un joueur ne peut pas être suspendu (ou voir son compteur remis à zéro) à l’issue d’un match amical.

 
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